Gazette de terrain31 octobre 2026365 adresses, 35 outils

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Lanterne de camp pour cinq nuits

Autonomie d'une lanterne de 300 mA avec un jeu de 3 000 mAh, 4 heures d'éclairage par nuit sur 5 nuits.

Autonomie d'un jeu
8 h
Autonomie totale
16 h
Nuits couvertes
4
Jeux nécessaires pour la sortie
3

La consommation réelle chute avec le froid et à pleine puissance. Emportez toujours une seconde source de lumière.

Le cas en détail

Une lanterne éclaire plus fort et consomme plus. Sur cinq nuits, il faut prévoir plusieurs jeux de piles, ou une lanterne rechargeable que l'on recharge avec une batterie externe.

À retenir : Suspendez la lanterne en hauteur pour éclairer plus large avec moins de puissance.

L'exemple chiffré

Valeurs utilisées dans ce cas (des exemples, pas des mesures relevées) :

  • Capacité d'un jeu de piles en mAh : 3000
  • Consommation de la lampe en mA : 300
  • Rendement utile en % : 80
  • Heures d'éclairage par nuit : 4
  • Nombre de nuits : 5
  • Jeux de piles emportés : 2
Autonomie d'un jeu
8 h
Autonomie totale
16 h
Nuits couvertes
4
Jeux nécessaires pour la sortie
3

La consommation réelle chute avec le froid et à pleine puissance. Emportez toujours une seconde source de lumière.

Modifiez les champs ci-dessus pour adapter le calcul à votre situation : le résultat se met à jour tout de suite.

Comment ça se calcule

L'autonomie en heures est la capacité utile, soit la capacité nominale multipliée par le rendement, divisée par la consommation en milliampères. On divise l'autonomie totale par les heures d'éclairage de chaque nuit pour obtenir les nuits couvertes.

Les résultats sont fournis à titre indicatif, sans valeur de conseil de sécurité, juridique ou médical. Informez-vous de la météo et de la réglementation locale avant de partir.

Pour aller plus loin